2024年1月25日 (星期四)

「水星的魔女」设计师访谈

Mogumo
插画家/角色设计师。在与『机动战士高达 水星的魔女』列为协助设计的HISADAKE隶属的企划开发组合「MORION AIRLINES」也有展开活动。近期的作品为奇幻动作游戏「Project GAMM」的角色原案等。著有角色设计集『KEMONO FABRIC TOKYO―Mogmo Artworks』。

问题1. 是否从以前就了解「高达」?
最初觉得高达系列入门门槛有些高。不过在数年前刚好有机会接到与高达相关的其他工作案件,为此首次观赏『机动战士高达 铁血孤儿』后,也看了别的高达作品。由于是有兵器登场的战争类型,原先以为会是沉重的剧情。但发现除此之外,对于角色间的关系和羁绊也会有细腻的描写。于是从中感受到魅力,对MS也开始抱持兴趣。
问题2. 请分享当时决定参与角色设计的原委以及心情。
那时我恰巧有机会能与SUNRISE(现在的Bandai Namco Filmworks)的工作人员打招呼,当下MORION AIRLINES(Mogmo所属的企划开发组合同人社团)便询问我是否有意愿参加高达新企划的设计比赛。起初很高兴能尝试全新的挑战,不过随着深入了解企划的庞大规模,压力也与日俱增,可以说是忧喜交加。
问题3. 请分享以斯莱塔・墨丘利为首的人物造型设计流程。
当初写企划书时,纯粹地想象了我们想看的下一部高达作品。再加上我本身是从『铁血孤儿』播出时才接触的入门观众,为了同样不常观看机甲・机器人动画的人,那时打算营造不让此观众群感到退却的作品气氛。而在设计方面有尽可能描绘得单纯明了,并使用避免过度招摇的沉稳色彩。在进行本篇动画的设计时会配合从小林导演那里得到的设定与脚本情报。刚开始是以设计比赛提交的角色图来绘制斯莱塔,她的形象在中途被改为「来自偏僻星球的胆小女孩」,所以有根据此方针调整发型和面貌。每逢脚本与设计得同时并行的时期,我都会与小林导演讨论人物形象。
问题4. 关于此作品的反响
有多位熟人通知我看过本动画,另外也有幸看到许多粉丝绘图,让我感到十分开心。
问题5. 第12话的结束方式在国外观众间引起了极大的回响。
斯莱塔可爱的外型设计与剧中当下的状况产生的反差更加突显了剧情发展。当初设计时是否有特别意识那种「富有高达风格」的故事走向?
我在设计斯莱塔这名角色的时候并未得知第12话的故事发展,
那或许是小林先生与大河内先生脑中其中一个构想,但完全出乎我的意料。
不过在进行斯莱塔的角色设计时我着重于让她具备「从乡下来的不起眼女生」
与身为高达弹女主角的要素。
举例来说,从未经修剪的粗眉毛能看出斯莱塔不太在乎外貌的个性,
同时也能让人感受到她坚韧的意志。
问题6. 设计出的角色作为塑胶模型与公仔已经由BANDAI SPIRITS立体化。请分享看到实际产品的感想。
质感好得没话说。

身形小巧却制作出可爱的脸蛋,而且能透过可动式关节摆出各种各样的姿势。
自己设计的角色化为塑胶模型与公仔对我而言也是难能可贵的经验,所以对此非常高兴。
问题7. 感谢您分享的宝贵内容。最后请对喜欢『水星的魔女』的国外观众说些话。
担纲原案的角色长久受众人爱戴是我的愿望。
愿世上的许多人观赏过水星的魔女后能爱上剧中角色,若能成真我会非常开心。
第12话的剧情发展也让我相当震撼,对于今后角色们会如何改变,我身为一名观众也是既不安又期待。
希望各位能和我一起将故事见证到最后!
※本文为过去文章的再次刊登。
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